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Walton
Hoffmann em busca da terra do nunca
por Juliana Monachesi
Ed Bloom, J.M. Barrie e Willy Wonka foram
algumas figuras que me inspiraram a escrever este texto. É
que, em contato com os trabalhos de Walton Hoffmann, fui impelida
a ver recentes fabulações cinematográficas
que deram nova roupagem ao mundo de fantasia que existe em paralelo
ao real desde que o mundo é mundo. "Peixe grande e
suas histórias maravilhosas" (2003), "Em busca
da terra do nunca" (2004) e "A fantástica fábrica
de chocolate" (2005) não tinham tido grande apelo
para mim antes de mergulhar na produção deste artista,
cujas obras relativizaram meu ceticismo em relação
à magia. E me rendi, então, aos filmes.
Quando Walton me falou de seu pai viajante
e contador de histórias fantásticas, quis saber
se era uma espécie de Ed Bloom, apressada em tirar a conclusão
de que filho de peixe... Não, filho de peixe, peixinho
não é. Acontece que, de tanto ouvir as histórias
do pai, de tanto viver mergulhado no universo de fantasias inventadas
por ele, o filho tornou-se advogado. A biografia do artista continuava
parecida com o roteiro do filme de Tim Burton
Recorri à farta bibliografia sobre
Hoffmann em busca de respostas. O hábito escandinavo de
recortar figuras em papel para projetar suas sombras na parede
é sempre citado como principal herança cultural
do artista, que é descendente de islandeses e suecos. Esta
tradição explicaria o fato de ele pintar apenas
as silhuetas dos objetos, como se fossem sombras. Outro alvo freqüente
da sondagem pelas suas referências na construção
de um incrível imaginário visual é
o legado do pai à la "Peixe grande".
Quanto disso tudo é fato e quanto
é ficção? Uma infância rica em fantasia
explica uma produção estética permeada pelo
lúdico? Uma criança de "imaginação
fértil" resulta em um adulto criativo? Como teria
sido a infância de Tim Burton? Nada disto importa, mas tenho
cá pra mim que todo artista tem sua cota da síndrome
de Peter Pan, porque quem se deixa envelhecer pára de inventar.
Tanto é que Hoffmann, talvez entediado com a vida de "adulto",
começou a frequentar os ateliês de Iberê Camargo
e Newton Rezende e, aos 38 anos, assumiu de vez a carreira de
artista plástico.
A primeira exposição individual,
em 1994, aconteceu na galeria Candido Mendes, no Rio de Janeiro.
Trazia telas bastante coloridas, nas quais figuras inventariadas
a partir de antigos almanaques suecos, Atlas e jogos infantis
tradicionais, se amalgamavam em uma espécie de colcha de
retalhos. Na individual seguinte, intitulada "Memory games"
(Casa França-Brasil, Rio de Janeiro, 1995), a maior parte
das telas adquiriu a característica dos fundos em tons
pálidos e das figuras, sempre como silhuetas, soltas e
mais espaçadas no espaço etéreo da pintura.
Apesar de "flutuarem", sem chão nem narrativa,
as formas eram distribuídas harmoniosamente e construídas
com virtuosismo. Os "jogos da memória" a que
alude o título referem-se à complexidade das associações
entre imagens.
Em 1996, surgem as pinturas sobre caixas
de madeira, que remetem aos jogos de armar: são ora pequenas
e reorganizáveis, ora compridas, como tótens, expostas
como objetos de parede. Com mostras individuais no Paço
Imperial, no Rio de Janeiro, e na galeria Valu Oria, em São
Paulo, Hoffmann passa a expor estas duas famílias de trabalhos
lado a lado: as telas com fundo envelhecido e signos sintéticos
(a mais poderosa delas mistura coisas como uma caravela, um emaranhado
de ratos, insetos, um liquidificador e uma Cruz de Malta) e as
pequenas pinturas com fundos coloridos e figuras que ocupam "quadros"
separados, como uma espécie de álbum de figurinhas
tridimensional.
No início dos anos 2000, as silhuetas
sofrem uma sutil alteração: surgem listradas, com
faixas apagadas, tornam-se formas interrompidas. A alteração
é sutil porque o olhar gestalticamente completa as formas.
A exposição individual na galeria Candido Mendes,
em 2003, apresenta um artista em plena maturidade poética,
com uma série de trabalhos que traz sua marca inconfundível
e, paradoxalmente, mostram-se as obras mais impessoais de sua
trajetória. O processo de recortar e recombinar símbolos
dos mais diversos contextos alcançou nestas obras a clara
configuração de autoria diluída e de retrato
do imaginário coletivo.
Na atual exposição na galeria
Arte em Dobro, Hoffmann mudou o tabuleiro sobre o qual desenrolam-se
seus jogos visuais, mas sua temática e sua inquietação
continuam sendo as mesmas que o movem a produzir desde o início
de sua trajetória, no começo dos anos 1990. Colecionar
fantasmas (símbolos míticos da infância) e
defender o direito de inventar. O trabalho de Hoffmann aciona
as mais diversas memórias do observador; cada um dos ícones
presentes em sua pintura (seja ela sobre tela, sobre caixas de
madeira ou digital) ativa um repertório cultural diferente.
Sua prática da colagem e colisão
entre elementos de contextos diversos e até contrários
foi atualizada na presente mostra em termos de uma cultura muito
atual: a do copy&paste. Os trabalhos foram todos desenvolvidos
no computador, seguindo a mesma lógica dos anteriores:
coleção, escolha, apropriação, deslocamento,
reorganização. O pensamento por trás destas
obras digitais é puramente pictórico. Os fundos
têm texturas e áreas de cor não uniformes,
as figuras -gnomos, peças de xadrez, salamandras, naipes
de cartas etc.- seguem flutuando para encontrar seu lugar na superfície
do quadro.
Há continuidades e coerências
entre as novas obras e toda a produção anterior
de Hoffmann, entretanto não é exagero tratar esta
exposição como um momento de ruptura e transição.
O computador surge como desdobramento natural das pesquisas do
artista, uma vez que a manipulação de seu inventário
imagético pode se tornar mais ágil com softwares
de edição, e também porque a diluição
de autoria (ou o apagamento da "mão do artista"
por meio do compartilhamento de um arquivo coletivo -de imagens,
de referências, de memórias) se realiza mais plenamente
no convívio on-line.
Observando toda a sua trajetória,
é possível falar de um léxico -que em lingüística
significa o repertório total de palavras existentes numa
determinada língua- de Walton Hoffmann, uma vez que o artista
construiu um conjunto de imagens que ele recombina permanentemente
para formar novas frases visuais. Esta ecologia de signos universais
e também de seu próprio repertório imagético
inscreve Hoffmann em uma linhagem de artistas apropriacionistas,
que remonta a práticas de colagem dadaísta e pop
chegando até as práticas de remix da cultura eletrônica
e digital.
É curioso notar a inversão
que ocorreu na passagem da tela de lona à do computador.
O que era gráfico na pintura -silhuetas chapadas sobre
fundos monocromáticos- ganhou volume nas obras digitais,
apesar de o artista ainda usar elementos puramente gráficos.
No suporte por excelência da perspectiva, Hoffmann negava
a profundidade, não à maneira modernista de afirmar
a planaridade e a autonomia da pintura por meio da abstração,
mas sim valendo-se da figuração, o que já
configurava um desafio maior. Por outro lado, no meio digital,
em que as artes midiáticas vêm explorando ferramentas
de modelagem 3D, por exemplo, ele mescla volume e planaridade,
afirmando a natureza pictórica de sua obra mesmo ao trabalhar
no computador.
Consciente de que a tomada de um ou outro
partido será, necessariamente, ideológica, significando
ser ou não moderno, ser ou não pós-moderno,
ser ou não midiático, diante, portanto, de tantos
"ser ou não ser", Walton Hoffmann opta pela ideologia
da hibridação: nem um nem outro, ambos e mais alguns.
Diferentes temporalidades convivem em suas obras, universos de
referências por vezes opostos convivem lado a lado, como
o dos contos de fadas e almanaques do início do século
20 com o da cultura de massa e simbolismo esotérico; a
manufatura e a simulação se misturam.
O jogo perpassa a produção
de Hoffmann, tanto como matéria-prima quanto como estratégia
plástica. Se formos à cata de referências
na história da arte, o jogo de xadrez vai nos levar imediatamente
a Duchamp, os naipes do baralho vão remeter à Alice
de Lewis Caroll apropriada ou citada por incontáveis artistas,
o dominó poderá ativar a lembrança mais recente
de José Patrício, o quebra-cabeça está
presente, por exemplo, em uma obra de Regina Silveira ou em uma
fotografia já clássica de Richard Billingham, e
o lego, também numa referência mais recente, notabilizou-se
na arte ao servir de material para o artista polonês Zbingiew
Libera construir uma réplica de um campo de concentração
nazista. São propostas muito diferentes, mas dão
a dimensão da carga que os jogos, infantis ou não,
carregam.
Na exposição que realiza
na galeria Arte em Dobro, Hoffmann apresenta um jogo de dominó
subvertido. A subversão está tanto no fato de que
seria impossível jogar dominó com aquelas peças
modificadas quanto na sugestão, dada pelos desenhos em
algumas das esferas, modeladas em 3D e não chapadas, de
que se tratam de comprimidos de ecstasy. O díptico que
mostra uma rainha de xadrez à sombra do rei e vice-versa
é marcado por uma estética neo-psicodélica.
Há um quebra-cabeça que, se pudesse ser "resolvido",
formaria a imagem de um campo de futebol. E, mais uma novidade,
duas esculturas que trazem para o mundo real símbolos recorrentes
na terra do nunca inventada por Hoffmann.
Finalmente, em dois trabalhos bastante
novos em termos de visualidade, Hoffmann leva às últimas
conseqüências uma temática que subjazia em parte
de sua produção. Um deles mostra uma rainha -a que
é dado corpo (volume), forma definida, textura de peça
de xadrez em madeira- que projeta uma sombra na parede que se
configura com o formato de rei, um rei apenas esboçado,
um mero contorno em vermelho na "parede". O outro trabalho
traz o desenho esquemático de uma rainha ou princesa de
conto de fadas suspendendo com os braços a longa cauda
de seu vestido, como que prestes a cobrir ou derrubar uma torre
(de xadrez) que pende diante dela.
A temática é aquela das dualidades
bondade/maldade, masculino/feminino que se escondem nos contos
de fadas. Hoffmann põe em cena um jogo de poder que é
claramente vencido pela figura da mulher. Nestes dois trabalhos,
existe um diálogo com a obra "Rainha" (2000),
de Beth Moysés, que ao construir uma rainha imensa trespassada
pelo rei miniaturizado (que deixa seu pequeno contorno na base
da peça de madeira) trata justamente da inversão
do poder e da fragilização do homem. São
duas visões de artistas, uma masculina e outra feminina,
para o embate e a complementaridade entre homem e mulher na mitologia
dos jogos, dos contos de fadas e na vida.
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